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Comment jouer ?


Parce que jouer à un JdR en ligne n'est pas toujours inné et qu'il y a quelques petites choses à connaître avant de vous inscrire, nous vous conseillons vivement de consulter les paragraphes suivants. N'hésitez pas à vous y référer lorsque vous avez un doute, nous ne vous demandons pas de connaître tout ceci par cœur, mais de savoir y chercher les informations utiles.


  1. Présentation
  2. Créer un personnage
  3. Commencer à jouer
  4. Évolution de votre personnage
  5. Les combats
  6. La mort
  7. Un peu de lexique

1. Présentation


Poudlard Legends est un RPG (Role Playing Game), autrement dit en français un Jeu de Rôle (JdR). Il utilise un système Talesta ; un moteur permettant de jouer de façon asynchrone et comportant des actions automatiques. La partie non automatique du jeu est gérée par des Administrateur.rices et des MJs (Maître.sses de Jeu).

Mais qu'est-ce que le jeu de rôle ou roleplay (rp) ? Si vous êtes rôlistes et avez déjà enflammé l'internet de vos RPs ou des tables de jeu de rôle de vos dés, vous n'avez sans doute pas besoin que l'on vous explique la chose. Pour les débutant.es, un petit rappel et quelques explications ne feront sans doute pas de mal...

Un roleplay c'est le fait d'interpréter un personnage. En effet, à votre inscription, vous aller créer un personnage avec des caractéristiques, des rêves, des peurs, une histoire, etc. Autrement dit, quelqu'un de complètement différent de vous et que vous aurez inventé. C'est à travers les yeux de ce personnage que vous évoluerez dans le monde de Poudlard Legends, basé sur les livres de JKR. Ainsi, quand vous rencontrerez un autre personnage, c'est votre personnage et non vous qui parlerez. Il vous faudra imaginer sa façon de se mouvoir, de parler, de réagir... ce qui demande de bien dissocier le.a joueur.se (vous) et votre personnage (PJ). Ainsi, si un personnage vous amuse, demandez-vous si votre personnage serait amusé de la même façon par cette personne ou non.

Ce jeu s'appuyant principalement sur l'écriture, nous demandons à nos joueur.ses une maîtrise de l'écrit convenable. Bien-sûr, tout le monde a un niveau différent et plus ou moins de facilités. Mais trop de fautes ou une utilisation du langage S.M.S ne pourra pas vous permettre d'avoir accès au jeu.

Nous avons dit plus haut qu'il s'agissait d'un jeu asynchrone. Cela signifie que vous ne jouez pas en temps réel mais en différé. Un.e joueur.se n'est pas en permanence derrière son ordinateur et vous non plus. Il vous faudra donc en principe attendre un délai de courtoisie de 48h avant de renoncer à obtenir une réponse. La patience sera de mise si vous souhaitez interagir avec d'autres PJs, ce qui est l'intérêt principal du jeu.

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2. Créer un personnage


Créer son personnage est l'étape la plus importante ! C'est le personnage que vous allez jouer en décrivant ses sentiments et réactions à travers vos RP, celui auquel vous allez vous attacher et qui sera votre avatar sur ce jeu durant des mois voire des années, autrement dit il vaut mieux réfléchir un peu avant de le créer. Que vous choisissiez une personnalité proche de la vôtre afin de mieux savoir la gérer ou au contraire que vous optiez pour un être totalement fantasmé, ce sera votre création, une création originale et unique qui a vertu à évoluer au fil du jeu. Mais avant d'évoluer, il va falloir se pencher sur sa base, et c'est ce que cette aide propose de faire. Cette aide est une version complète avec touuus les détails. Si seules quelques parties vous intéressent, n'hésitez pas à cliquer directement sur les titres du sommaire pour vous y rendre ! Et si vous n'y trouvez pas votre bonheur, rendez-vous que le forum [http://poudlard-legends.forumactif.org/] et envoyez un MP à un.e admin/mj. Bonne chance et à bientôt parmi nous !

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A. Trouver un nom


Vous devez choisir un PRENOM et un NOM, ils vous serviront ensuite d'identifiants lorsque vous vous connecterez sur le jeu. Ce prénom et ce nom sont ceux de votre personnage et pas les vôtres. Autrement dit il n'est pas question de vous appeler « chaise de jardin » ou « boomerang à mouvement perpétuel », ni même « darklord86 » ou « PotterheadDu91 » : vous imaginez un.e professeur.e de Poudlard, IG (In Game), vous appeler ainsi ? Non. Votre inscription sera refusée si le prénom et nom de votre personnage ne sont pas conformes à ce que l'on attend de vous.

Bien évidemment, toute allusion salace ou carrément pornographique, toute insulte ou dénomination volontairement provocante (« Adolf Hitler », etc.), est formellement interdite. D'ailleurs, il vous est fortement déconseillé de choisir le patronyme d'une célébrité, qu'il s'agisse d'un.e acteur.rice, d'un.e chanteur.se, d'un personnage historique ou de fiction... votre personnage est une création originale, pomper aussi vulgairement sur des choses déjà existantes n'est pas très bien vu de la part de la communauté. Déjà parce que cela prouve que vous manquez cruellement d'imagination, mais aussi parce que les autres joueur.ses assimileront votre personnage à cette célébrité et cela vous portera préjudice par la suite. Des personnages ayant des noms de célébrité seront refusés aux inscriptions, mais il arrive que les MJs ne connaissent pas la célébrité en question et laissent passer. Ce qui n'est pas une bonne nouvelle car, de toute façon, les autres joueur.ses finiront par découvrir le pot-aux-roses et les désagréments précédemment énoncés surviendront. Bien sûr, il est possible que vous même ignoriez l'existence de cette célébrité (il y en a tellement !) et que ce soit un hasard que votre personnage ait le même patronyme qu'elle. Vous pouvez toujours rentrer son nom dans un moteur de recherche quelconque afin de vérifier s'il est déjà pris ou pas par quelqu'un de suffisamment connu pour être reconnu.

Le patronyme de votre personnage ne peut pas non plus correspondre à celui d'un personnage de la saga Harry Potter. Ces personnages (Ron Weasley, Hermione Granger, Neville Londubat...) sont déjà joués par l'équipe MJ ! Toute inscription donnant l'un de ces noms sera aussitôt supprimée ! Mais il ne s'agit pas non plus d'appeler votre personnage Thomas Granger, petit-frère d'Hermione qui blablabla... non. Votre personnage ne peut pas être lié directement aux personnages phares de la saga d'origine. Il n'est pas non plus le fils de Lord Voldemort ou celui de Harry Potter. Cependant, il peut avoir un lien étroit avec le monde sorcier de JKR, pour cela je vous renvoie au chapitre suivant concernant les Sang-purs qui vous éclairera davantage à ce sujet.

Ce n'est pas non plus par hasard que je dis PRENOM puis NOM depuis tout à l'heure : c'est dans cet ordre que vous devez rentrer ces deux données dans le jeu. Pourquoi ? Ben... parce qu'il faut bien déterminer d'une convention afin que tout le monde fasse de même et que ce soit plus facile à comprendre pour tous. Vos prénoms et noms apparaissent régulièrement dans le jeu : dans la liste des personnes connectées, sur le forum, au sein du jeu les autres ne voient d'abord que vos prénoms et noms avant d'accéder à votre description, dans l'intitulé des RP que vous envoyez aux autres joueur.ses votre nom apparaît indiquant que c'est vous l'auteur.e de ce RP, etc. Vous comprenez, dès lors, que la règle doit être simple mais rigide afin que chacun.e puisse savoir de quoi il en retourne en un seul coup d'oeil.

Au-delà de ces restrictions, votre personnage peut arborer le nom (crédible) que vous désirez. Prenez en compte sa nationalité, son genre, etc. Le nom n'est pas forcément britannique si votre personnage est originaire d'Athènes et ne s'est installé à Londres que l'an passé.
Votre personnage peut avoir plusieurs prénoms, à vous de choisir si vous les collez tous dans votre identifiant ou si vous n'affichez que le premier (ou le deuxième... son nom utilitaire, quoi) pour donner les autres dans votre description. Vous pouvez aussi y ajouter des « Junior » et autres indications de ce genre. Peut-être votre personnage a-t-il les deux noms de famille de son père et de sa mère, peut-être a-t-il un patronyme à la manière des dénominations russes... tout cela est bien entendu autorisé. Vous préférez peut-être, plutôt que d'écrire son prénom qui compte 5 ou 6 syllabes, n'écrire que le diminutif. C'est tout aussi envisageable (tout comme on écrira davantage « Ron Weasley » que « Ronald Weasley ».)
Attention cependant : si vous choisissez un nom compliqué à écrire - vous en avez le droit - assurez-vous de ne pas l'oublier vous-même car il s'agit là de votre identifiant pour vous connecter au jeu.

Quelques exemples de noms valides :

  • Lucy Atcock
  • John Tempel Jr.
  • Adrian Mikhaïlovitch Malinovski
  • Etc.

N'hésitez pas à vous renseigner selon la nationalité de votre personnage sur la façon dont les noms sont donnés dans le pays choisi. On parlait de la Russie plus haut, la dénomination russe est par exemple particulière. Une page Wikipédia comme celle-là peut vous aider à vous y retrouver.
Dans tous les cas, le nom est une première indication sur votre personnage. Elle peut être faussée en choisissant un prénom mixte ou un prénom d'un autre genre que celui de votre personnage, par exemple, ou tout à fait parlante. Un personnage de la noblesse n'aura pas le même nom qu'un autre issu des bas quartiers londoniens. Assurez-vous que la chose soit logique. Et si vous voulez créer un flou avec un prénom mixte ou autre, faîtes-le en toute connaissance de cause (votre personnage peut en avoir conscience et en jouer, etc.)

Récapitulatif de ce que vous ne devez pas faire !!

  • Mettre votre nom avant votre prénom. L'ordre c'est : PRENOM NOM
  • Donner votre véritable patronyme (c'est le nom de votre personnage, pas le votre), même si vous avez le droit de vous en inspirer si vous le désirez.
  • Choisir un prénom et nom qui n'ont rien à voir (« tasse à thé mordeuse »...)
  • Choisir le nom d'un personnage de la saga
  • Choisir un pseudo internet lambda (« darklord59 », « mecdu93 », « chatonmignon », etc.)
  • Choisir le nom d'une célébrité (acteur, personnage historique, personnage de fiction, chanteur...) reconnaissable.

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B. Sang-pur.e, Sang-mêlé.e ou Né.e-Moldu.e


C'est une donnée importante car elle détermine, notamment, les connaissances de votre personnage à son entrée en jeu. Un.e Né.e-Moldu.e est au courant des derniers jeux sortis sur PS4 mais ignore ce qu'est un Éclair de Feu tandis qu'un.e Sang-Pur.e sera au taquet sur les ouvrages de Gilderoy Lockhart tout en se trouvant démuni face à un film de John Carpenter. Il n'est pas exclu que l'un.e ou l'autre ait pu avoir connaissance du monde qui n'est pas le sien avant d'arriver à Poudlard, bien évidemment, c'est à vous de le déterminer lors de la rédaction de son background. Un.e Sang-Mêlé.e a plus de chance de se retrouver dans cette optique, à connaître les deux mondes magiques ou non. Votre personnage peut très bien ignorer son ascendance, mais il est bon que vous, au moins, en ayez une petite idée. Même si elle est vague et que vous n'avez pas déterminé la fonction de sa mère dans le monde sorcier, savoir qu'elle est elle-même sorcière suffit. Votre personnage peut être un.e Sang-Pur.e élevé.e par une famille Moldue, ou inversement, tout est possible à partir du moment où votre histoire tient la route.
Gardez en tête, cependant, que votre personnage a par exemple moins de chance d'être Fourchelang s'il n'est pas issu d'une lignée de Sang-Pur qui aurait pu avoir un rapport même très lointain avec Salazar Serpentard ou Herpo l'Infâme (les deux Fourchelang connus). S'iel est Né.e-Moldu.e, iel a plus de chance de devenir la cible des Mangemorts, etc.

Le sang a donc un impact sur votre jeu, à vous de voir ce que vous préférez jouer afin de l'adapter en conséquence.


Je veux créer un.e sorcier.ère de Sang-Pur.e, comment faire ?

Tout dépend si votre sorcier.ère est Britannique ou non. S'iel ne l'est pas, vous pouvez inventer un patronyme et créer votre PJ, il faudra tout simplement qu'iel n'ait pas de lien avec des personnages existants trop influent.es (Viktor Krum...).
En revanche si votre lignée de Sang-Pur.e est d'origine britannique, il va falloir respecter certaines règles. Elle peut être issue d'une lignée peu connue voire rejetée, dans ce cas le nom est libre. Les lignées les plus connues sont au nombre de 28 et pour certaines sont très spécifiques, ainsi il vous est interdit d'arborer le nom de Black, Potter, Weasley, Gaunt, Lestrange, Londubat, Ollivander et Malefoy. En revanche, vous pouvez vous appeler Abbot, Avery, Bulstrode, Carrow, Fawley, Flint, Greengrass (mais pas de la famille proche (parents, frères, sœurs) de la femme de Drago Malefoy, Astoria Greengrass), Macmillan, Nott, Parkinson, Prewett, Rowle, Selwyn, Shacklebolt, Shafiq, Slughorn (mais pas de la famille proche de Horace Slughorn) et Travers. Les familles du nom de Beurk, Rosier, Yaxley et Croupton sont considérées comme éteintes, vous ne pouvez pas les choisir. Perdu ? Un récap :

Lignées autorisées Lignées interdites Lignées éteintes
Abbot Black Beurk
Avery Potter Rosier
Bulstrode Weasley Yaxley
Carrow Gaunt Croupton
Fawley Lestrange
Flint Londubat
Greengrass Ollivander
Macmillan Malefoy
Nott
Parkinson
Prewett
Rowle
Selwyn
Shacklebolt
Shafiq
Slughorn
Travers

Votre arbre généalogique peut donc croiser ceux des personnages de la saga de J.K.R. Vous pouvez parfaitement être un Nott avec, dans votre sang, celui des Black ou des Lestrange. C'est envisageable. Mais vous n'aurez pas passé votre enfance avec la fille de Bellatrix ou autre chose de ce genre. Vous n'aurez eu d'éventuels contacts prolongés qu'avec des personnages existants mais non développés dans la saga (qui peuvent donc être des Black, etc.).
Il va vous falloir vous renseigner sur ces familles, sur les membres encore en vie ou non de ces dernières, leur histoire (même si parfois elle est très méconnue voire inexistante) afin de créer un background qui tient la route. Le.a Maître.sse du Jeu qui se charge des inscriptions est au courant de tous ces détails, et jugera de la validité de votre inscription, de la crédibilité de votre histoire, aussi en fonction de cela. Soyez donc vigilant.e et ne choisissez pas au hasard. D'autant que si vous devenez un personnage incontournable du jeu, l'histoire que vous avez choisie de développer deviendra « canon » sur Poudlard Legends, autrement dit on la retrouvera dans les livres dispo en jeu et les autres joueur.ses voulant arborer le nom de cette famille devront s'y plier !

Attention : Si un.e autre joueur.se veut entrer dans la même lignée déjà existante que vous (Avery, Bulstrode...), vous ne pouvez pas le lui interdire. Le mieux est que vous entriez tous deux en relation via MP afin d'en discuter, pour voir si vos personnages se connaissent ou non, etc. Chacun est libre de choisir ces familles, elles n'appartiennent pas à un ou deux joueur.ses.

Si vous avez besoin d'aide à ce niveau, n'hésitez pas à contacter un.e admin/MJ via MP sur le forum, iel vous aidera à construire votre histoire et les liens existants entre votre personnage et ceux de la saga. Vous pouvez tout à fait lui demander « quelle est l'histoire actuellement admise sur le jeu de la famille Abbot ? » afin de vous aider à construire votre personnage en fonction.

Il est facile de faire des amalgames du type : « Les familles de Sang-Pur sont riches », « L'éducation y est nobiliaire et très stricte », « leurs valeurs se rapprochent de celles des Mangemorts et/ou de Serpentard ». C'est faux. Toutes les familles de Sang-Pur ne correspondent pas à ces critères et elles ne sont pas si courantes à accumuler ces trois clichés. Pensez-y.

Vous pouvez trouver les informations qu'il vous faut facilement et gratuitement sur des encyclopédies en ligne telles que Wiki Harry Potter ou Encyclopédie HP.


Je veux créer un.e sorcier.ère de Sang-Mêlé.e, comment faire ?

Les recommandations sont peu ou prou les mêmes que les précédentes si l'un des parents de votre personnage est issu d'une famille de Sang-Pur. Si la famille en question est très stricte, votre parent a pu en être exclu suite à ses gaudrioles avec un ou une Moldu.e, si au contraire elle se moque de ce genre de choses votre personnage aura plus de chance de connaître ses oncles et tantes sorciers et sorcières.
Bien sûr, votre parent sorcier peut très bien être lui-même de Sang-Mêlé.


Je veux créer un.e sorcier.ère Né.e-Moldu.e, comment faire ?

C'est la solution la plus simple puisque vous connaissez vous-mêmes plutôt bien le monde dans lequel a évolué votre personnage depuis 11 ans pour peu qu'il ait vécu entouré de Moldu.es et comme l'un.e d'entre elleux. En revanche vous ne pouvez pas naître Fourchelang dans ce cas de figure en particulier.


Et si je ne veux pas choisir ?

Ne pas choisir permet de pouvoir s'arranger en fonction de ce que vous aurez envie de faire plus tard, par exemple si vous voulez finalement devenir Fourchelang alors que vous êtes Né.e-Moldu.e vous pourrez faire valoir votre indécision initiale... C'est ce que vous vous dîtes ? Cela ne marche pas, c'est un peu facile. Qui plus est rien ne dit que vous ne pourrez pas devenir Fourchelang malgré tout, Harry Potter y est bien parvenu.

A moins que vous n'en ayez aucune idée et que vous n'ayez pas envie d'y réfléchir maintenant ? Alors reportez votre inscription à plus tard. Vous pouvez très bien avoir un trou, ce n'est pas grave, l'idée vous viendra d'ici quelques jours, il ne faut pas être pressé. Si ça vous gave, en revanche, eh bien... ce n'est pas très bon signe pour la suite et vous devriez peut-être ne pas jouer à ce jeu.

Encore une fois, votre personnage peut ignorer cette donnée, cela ne change rien au fait que, vous, vous devez la connaître. Cette donnée ne sera visible que de vous et des MJs, aucun autre PJ ne pourra la voir et l'utiliser contre vous si votre comportement IG ne laisse pas deviner le sang de votre personnage.

Le Background de votre personnage est important car il donnera lieu à des scénarios par la suite et pourra ponctuer votre avancée sur le jeu, il faut donc y avoir réfléchi au moment de l'inscription et en avoir une idée sinon ultra-précise au moins à peu près construite. Prenez votre temps et déterminez ce qui vous conviendra le mieux pour que vous puissiez vous amuser pleinement sur Poudlard Legends.


Cette donnée peut-être être modifiée après mon inscription ?

Il est possible que vous regrettiez votre choix ou que vous désiriez modifier votre Background après votre inscription, parfois même plusieurs années après. Ce cas de figure ne doit pas être récurrent (du moins pas en ce qui concerne uniquement le sang) mais si cela vous arrive, parlez-en avec un.e admin/MJ, iels sont là pour vous aider si vous êtes coincé.es.

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C. Background, le passé de votre personnage


Ce que l'on appelle communément « Background » ou « BG » désigne non pas un.e beau.lle gosse mais le passé de votre personnage, autrement dit tout ce qui lui est arrivé (à lui.elle et aux gens qui ont compté dans sa vie si besoin) avant qu'iel ne démarre son aventure sur ce jeu. C'est ce que vous allez devoir décrire dans le champ dévolu lors de l'inscription. Il vous faut donc l'inventer.

Les BGs peuvent être très différents d'un personnage à un autre et l'imagination peut vous emmener très loin. Néanmoins, il y a certaines règles à respecter, et surtout quelques efforts à faire pour proposer une histoire qui vous est propre et qui sera utilisée plus tard en jeu. Car oui, votre histoire n'est pas là que pour faire joli, non seulement elle donne de la profondeur à votre personnage mais en plus de cela elle est connue des admin/MJ qui pourront s'en servir lors de scénarios ou autre vous impliquant. Le BG est donc important, il vaut mieux s'y pencher sérieusement (tout en s'amusant, bien sûr !) afin de pondre une histoire qui vous plaise et que vous aurez envie de poursuivre IG.

/!\ Un an en jeu = un an IRL (In Real Life), cela signifie que si nous sommes en 2020 et que votre personnage a 11 ans, il sera né en 2009.


Un exemple ?

Bien sûr. S'il fallait, par exemple, écrire le BG de Harry Potter arrivant en première année à l'école de Poudlard, cela ressemblerait à quelque chose comme ça :

« Un jour, Sybille Trelawney eut une vision. Alors que la guerre faisait rage en Grande-Bretagne, les sorciers s'échinant à repousser de féroces Mangemorts menés par un maître invincible qui se faisait lui-même appelé Lord Voldemort, cette femme prononça des mots décisifs : « Celui qui a le pouvoir de vaincre le Seigneur des Ténèbres approche... il naîtra de ceux qui l'ont par trois fois défié, il sera né lorsque mourra le septième mois... et le Seigneur des Ténèbres le marquera comme son égal mais il aura un pouvoir que le Seigneur des Ténèbres ignore... et l'un devra mourir de la main de l'autre car aucun d'eux ne peut vivre tant que l'autre survit... Celui qui détient le pouvoir de vaincre le Seigneur des Ténèbres sera né lorsque mourra le septième mois... » La prophétie ne resta pas lettre morte et fut rapidement connue de Voldemort qui jeta son dévolu sur... Harry Potter.

Né le 31 juillet 1980, Harry James Potter est le fils unique de deux sorciers, James Potter et Lily Evans. Lors de sa première année d'existence ses parents parvinrent à lui fournir un cadre de vie agréable malgré la Première Guerre des sorciers toujours en cours à l'extérieur de leur adorable maison plantée au cœur du village semi-magique de Godric's Hollow. Même si les balai-jouets existaient heureusement toujours, l'époque n'était pas tendre et, se sachant traqués par Voldemort, James et Lily placèrent leur maison sous la protection d'un sortilège de Fidelitas dont le gardien du secret était originellement Sirius Black, le parrain de Harry et ami d'enfance de James. Je dis « originellement » car le bougre eut la mauvaise idée de confier cette charge à un autre de leurs amis, Peter Pettigrow, sans savoir que ce dernier était à la solde de Voldemort ! Le seigneur des ténèbres autoproclamé en profita pour s'introduire dans la maison des Potter et, le 31 octobre 1981, assassina les parents du jeune Harry. Il ne parvint cependant pas à tuer le nourrisson. Protégeant son fils jusqu'au bout, Lily Potter imprégna le petit garçon d'une ancienne forme de magie tirant sa force de l'amour et le sortilège de mort que lui destinait Voldemort ricocha finalement sur le front de l'enfant pour effectuer un magnifique retour à l'envoyeur. Voldemort fut considéré comme mort et Harry en garda une cicatrice en forme d'éclair sur le front, cicatrice qu'il arbore encore actuellement.

Désormais orphelin, Harry Potter fut déposé par Albus Dumbledore, alors grand sorcier et directeur du collège de sorcellerie Poudlard, chez la soeur de sa mère, Pétunia, et sa famille, les Dursley, au 4, Privet Drive du quartier pavillonnaire de Little Whinging dans le Surrey. Cependant, ces nouveaux « parents » ne furent pas à la hauteur des premiers, loin de là, et Harry dut supporter des mauvais traitements quotidiens de leur part. Moldus, allergiques à la magie et refusant de lui en parler, son oncle et sa tante avaient toujours maintenu Harry dans l'ignorance de ses réelles origines, tout comme ils mettaient un point d'honneur à le faire passer après leur propre fils, un petit imbécile pourri gâté du nom de Dudley. Ainsi, Harry n'avait-il jamais revêtu que les vêtements trop petits de son cousin et dormait-il dans un placard sous un escalier. Quelques incidents survinrent. Comme bon nombre de petits sorciers, Harry ne pouvait contrôler sa magie et il arrivait que des faits inexplicables se produisent autour de lui. Pour exemple, le jour des 11 ans de Dudley, alors que la petite famille fêtait l'événement au zoo, Harry fit disparaître la vitre d'un vivarium contenant un boa constrictor qui réussit à s'échapper, non sans avoir échangé quelques mots avec son sauveur au préalable...

C'est la semaine de son onzième anniversaire que l'improbable survint. Des centaines et des centaines de lettres prirent d'assaut la maison du 4, Privet Drive, toutes envoyées par Poudlard, toutes contenant la vérité qu'on lui avait toujours caché : Harry Potter était un sorcier, et il était grand temps qu'il vienne faire ses premiers pas au sein du collège de sorcellerie Poudlard. Les Dursley, cependant, ne l'entendaient pas de cette oreille et allèrent jusqu'à s'exiler sur une cabane au sommet d'un rocher, en pleine mer, pour échapper aux relances de Poudlard. Peine perdue, ce fut Hagrid lui-même qui vint chercher notre petit sorcier pour l'emmener vers un destin plus clément... »

Un Background peut vite devenir long, n'est-ce pas ? Et pourtant, on aurait également pu évoquer le passé de James et Lily afin de dévoiler une histoire encore plus complexe. On aurait pu donner d'autres exemples d'incidents durant lesquels Harry a pu faire usage de magie au grand damne de son oncle et de sa tante, parler davantage de la Première Guerre des sorciers afin de mieux poser le décor, etc. Un Background peut être très long.
Mais il peut aussi être succinct, peut-être votre sorcier.ère a-t-iel une histoire tout à fait banale qui prend moins de place à raconter, allez savoir. Mais même si son histoire paraît banale, elle a aidé à construire votre personnage, elle en a fait ce qu'il est aujourd'hui, elle est à la source de son comportement, de ses connaissances, de ses idées... alors il faut lui donner l'importance qui convient afin que votre PJ ne soit pas une coquille vide.


Votre personnage arrive-t-il en 1ère année à Poudlard ou est-il plus vieux ?

C'est important de le déterminer car votre Background n'aura pas du tout la même tête en fonction de ce choix là. Si vous arrivez en 1ère année, vous avez généralement 11 ans et c'est votre première année dans une école de sorcellerie. Si vous avez vécu parmi les sorciers vous savez à peu près où vous allez atterrir, mais si vous n'avez connu que le monde moldu ce sera une incroyable découverte !
En revanche, si vous décidez d'opter pour un personnage plus vieux, il va vous falloir expliquer pourquoi il n'arrive qu'à cet âge là à Poudlard. Il y a des tas de raisons possibles. Peut-être étudiait-il dans une autre école de sorcellerie ou à la maison auprès de ses parents comme d'un.e précepteur.e, peut-être sa famille était-elle en cavale ou lui-même avait fugué en snobant l'école, peut-être sort-il tout juste du coma ou d'une maladie ne lui permettant pas de rejoindre Poudlard, peut-être était-il un.e enfant-star qui n'avait pas le temps d'aller à l'école, peut-être était-il séquestré par une secte bizarre et qu'il s'en est échappé il y a six mois grâce à l'intervention des forces de l'ordre, peut-être... vous voyez, ce ne sont pas les idées qui manquent.

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D. La description, l'apparence et la personnalité de votre personnage


Quand vous aurez imaginé le passé de votre personnage, peut-être aurez-vous aussi imaginé son aspect physique ou cherché un avatar pour le représenter ou vous inspirer ? C'est parfait ! Dans ce cas, il ne vous reste plus qu'à écrire quelques lignes pour décrire votre personnage.

Si l'on ne s'est jamais prêté à cet exercice, la chose peut s'avérer ardue au préalable, alors voici quelques idées sur lesquelles vous appuyer pour rédiger votre propre description.

  • Ses yeux : Sont-ils bleus, vert, marrons ? Ont-ils un éclat malin ou sadique ? Sont-ils pétillants de vie ou bien mornes ? Vifs ou endormis ?
  • Ses cheveux : Longs ? Courts ? Chignon ou tresse ? Ondulés ou raides ? Blonds, bruns ou roux ? Crâne chauve ou dégarni ? Gras ou secs comme de la paille ? Pleins de pellicules ou soyeux et brillants ?
  • Sa corpulence : Est-il petit ? Grand ? Maigre ? Enveloppé ? Gigantesque et musclé ? Chétif et maigre ? Grand et mince ? Nain et trapu ?
  • Sa peau : Est-elle lisse ? Boutonneuse ? Pâle ? Bronzée ? Noire ? Ou couleur mayonnaise ? Rouge sur les joues ? Pleine de taches de rousseur ou de grains de beautés ? Ridée et fripée ? Sèche et rugueuse ?
  • Ses habits : Votre personnage est-il habillé à la mode moldue ou sorcière ? Sa tenue est-elle soignée ou négligée ? Propre ou sale ?
  • Sa voix (ou sa façon de s'exprimer) : Claire et délicate ? Braillarde et peu discrète ? Pincée et sèche ? Douce et timide ? Inaudible et balbutiante ? Hautaine et suffisante ?
  • Sa façon de se déplacer : Naturelle et détachée ? Hautaine et raide ? Hésitante et courbée ? Trébuchante et maladroite ? Bondissante et joyeuse ? Empotée et malhabile ? Conquérante et imposante ?

Pour compléter, demandez-vous si votre personnage à des tics, un accent, une façon de parler qui lui est propre, un habit fétiche ou une façon particulière de se coiffer par exemple. Bref s'il y a quelque chose qui peut le distinguer des autres. Nous n'allons pas tout vous dire non plus, à vous de nous surprendre !

Pour vous mettre sur la voie et donner un exemple d'une description simple, mais efficace, vous pouvez lire l'exemple ci-dessous :

« Miranda Pitt était une jeune fille de treize ans d'allure plutôt commune. C'était d'ailleurs bien son problème. On avait tendance à l'oublier rapidement ou la confondre avec les autres. Elle avait grandi dans une grande fratrie et n'avait été qu'une bouche de plus à nourrir et non un individu à part entière. Il fallait dire que rien ne la distinguait de ses frères et soeurs. Cheveux bouclés châtains qui tombaient en pagaille sur ses épaules, tâches de rousseurs sur un minois un peu pâlot ayant tendance à rougir furieusement, des yeux marron aux paupières tombantes, deux incisives un peu trop écartées et une taille moyenne pour une corpulence moyenne. En dehors de l'école, Miranda était souvent vêtue d'un pull un peu trop grand que ses aînés avaient longtemps porté et étiré avant elle. Elle avait de vieux pantalons en toile ou en jean, rapiécés et usés par le temps, des baskets aux lacets gris, un sac à dos en toile aux couleurs criardes, un noeud bleu dans les cheveux pour égayer davantage son allure.

Miranda était quelqu'un plutôt timide au premier abord. Mais grandir dans le zoo qu'était son environnement familial lui avait rapidement appris à s'imposer. Laissez-lui un peu de temps pour prendre ses marques et elle n'hésitera pas à vous tenir tête. La jeune fille sait défendre ses intérêts, faire entendre sa voix et a suffisamment de caractère pour ne pas être aussi invisible qu'elle pourrait l'être. Mais encore faut-il qu'on lui laisse l'occasion de se faire entendre et de se montrer. Miranda n'aime pas le monde et la foule, dès qu'elle en a l'occasion, elle s'échappe pour aller se promener dans la nature et prendre le temps de réfléchir, de rêver et de profiter du calme et de la plénitude. Elle aime lire et affectionne par-dessus tout les grands romans d'aventure et les récits épiques et merveilleux. Si elle rêve de pouvoir devenir l'une de ces héroïnes incroyables, elle ne pense pas en avoir l'étoffe. Son manque de confiance en soi est criant et parfois aussi touchant qu'agaçant. L'on aimerait qu'elle se réveille et prenne sa vie en main, mais terrifiée, elle préfère souvent prendre la fuite. Mais si un jour vous l'entendez se battre pour quelque chose, elle le fera avec une détermination sans faille. »

Vous devez désormais avoir une meilleure idée de ce que l'on pourrait vous demander de faire. À vos claviers ! Vous ne vous en sentez pas capable ? Pas de panique, progressez à votre rythme, on vous demandera d'écrire un minimum de ligne, mais chacun.e sa façon de le faire. Prenez simplement le temps de trouver la vôtre. Si vous avez un doute ou des questions, les Mjs/Admins se feront une joie de vous aiguiller et de vous aider.

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E. Répartition des points de compétence


Vous avez réfléchi à ce qu'avait vécu votre personnage et à ce qu'il était capable ou non de faire ? Le moment est venu de traduire tout ceci en points et en chiffres ! En fonction de l'année de votre personnage, il y aura plus ou moins de points de compétences à répartir avec des maximums différents ! Eh oui, croyez le ou non, mais plus nous sommes vieux ou vieilles, plus nous sommes expérimenté.es. Pour les premières années, si vous choisissez un PJ né moldu ou ayant grandit dans le monde magique, les compétences que vous pourrez choisir ne seront pas les mêmes. Car un PJ né-moldu n'aura pas été en contact avec la magie avant de recevoir sa lettre (ou très peu).

N'oubliez pas qu'un PJ est toujours faillible, vous ne pourrez sans doute jamais devenir un expert dans tous les domaines. Peut-être que votre PJ sera moyen partout et très généraliste ? Ou au contraire très spécialisé et exécrable dans tous les autres domaines qu'il aura délaissé ! Tout est jouable, mais chaque choix aura ses conséquences IG. Si vous avez préféré ne jamais rien apprendre en Créatures Magiques et que vous vous retrouvez un jour face à un dragon, nous prierons pour vous...

N'oubliez pas qu'il s'agit de compétences de départ, vous pourrez travailler pour combler vos lacunes et ainsi éviter de vous faire carboniser par un Nobert adulte ! Rien n'est irréversible, tout est possible. Cela demande simplement plus ou moins de temps !

Ici, sentez-vous libres de faire à votre sauce cette petite répartition, sachez qu'elle sera ensuite modifiée par les choix d'avantages et de désavantages que vous ferez. Ne vous étonnez donc pas de voir des valeurs différentes une fois IG. Vous ne pourrez pas re-modifier ces choix ig, réfléchissez donc bien et prenez votre temps.
Si vous avez des questions sur une compétence et son utilité IG, n'hésitez pas à poser votre question sur le forum ou à contacter un.e MJ ou un.e admin !

Mais avant d'appeler au secours, voici un petit descriptif des compétences magiques disponibles lors de la création d'un PJ :

  • Botanique : Avoir la main verte, ce n’est pas donné à tout le monde. Oh bien sûr il existe nombre de plantes communes qui seront aptes à remplir un portefeuille ou tout simplement nourrir les potions les plus ordinaires, celles-là peuvent être maîtrisées par n’importe qui de suffisamment patient pour entretenir un jardin. Mais au-delà de ce premier panel, un autre existe, étonnant, grotesque, parfois même terriblement dangereux. Dompter la cruauté d’une Tentacula vénéneuse vaut bien l’exploit de venir à bout d’une chimère, le.a jardinier.ère émérite sait, lui, ou elle, qu’il suffit d’un peu de puffapod pour écarter les trolls les plus terribles. Mais le.a botaniste n’est pas qu’un.e aventurier.ère perdu.e en pleine jungle hostile, c’est aussi un.e artiste capable de composer des fleurs nouvelles à partir de sa seule magie, à l’image du moly, tendre concentré de délicatesse qui rendrait sa raison au diable lui-même.
  • Créatures magiques : Le monde regorge de créatures plus étonnantes les unes que les autres et Robert Dragonneau ne s’y est pas trompé, toutes sont fascinantes ! Bon, peut-être pas les veracrasses, mais n’avez-vous jamais envisagé de vous lier d’amitié avec un furet qui débite des tombereaux d’insultes dès qu’il ouvre la bouche ou un chat noir capable de réaliser vos vœux les plus insensés ? Pour qui ne souhaite pas cheminer seul.e, cette science est idéale. Elle offre de nombreux compagnons de combat très différents, des montures qui plongent dans la mer ou s’élèvent vers le ciel sans peine, le pouvoir de soigner n’importe quelle blessure et même celui de prédire l’avenir. Le.a magizoologiste parcourt le monde en quête des secrets que nombre de ces créatures renferment encore. Iel sait dompter le plus caractériel des niffleurs, réunir amoureusement les communautés dispersées de veaudelunes, faire naître des basilics et terrasser d’effroyables manticores lorsqu’iel ne devient pas simplement ami.e avec les diablotins les plus facétieux. Ce qui est sûr, c’est qu’iel n’a pas le temps de s’ennuyer !
  • Divination : Les diseuses de bonne aventure et autres charlatans en goguette ont toujours nourri votre imaginaire ? Pourquoi ne pas en devenir un vous-même ? Sauf que vous, vous lirez l’avenir pour de bon, et même pourquoi pas le passé ! Vous saurez bientôt traduire les caprices de la nature, prévoir le temps qu’il fera bien mieux qu’Evelyne Dhéliat et même communiquer avec les mort.es… ou tout simplement savoir si Kevin vous aime encore en tirant les pétales de pâquerettes innocentes, suppliciées sur l’autel de vos caprices adolescents. Il existe de nombreuses techniques vous permettant de toujours varier votre répertoire et qui sait si, en chemin, vous n’allez pas ouvrir votre troisième œil…
  • Enchantement : C’est la magie la plus facile d’accès et au panel le plus large. Un.e maître.sse enchanteur.resse est un.e as du duel et une véritable fée du logis, un.e enquêteur.rice hors-pair et un.e illusionniste de talent. Avec plus de soixante-dix sorts différents, cette discipline offre des possibilités (presque) infinies. Un bon niveau suffit pour menotter quelqu’un, déverrouiller toutes les portes ou ériger des barrières empêchant toute intrusion ; un excellent niveau permet d’aller plus loin encore en animant les statues elles-mêmes pour s’en faire une véritable armée, jouer avec les souvenirs d’autrui ou encore geler d’épouvantables feux de forêt. Bien sûr, si votre but est plutôt de faire jaillir des fleurs de votre baguette ou tout simplement crâner en dessinant des paysages entiers en contours flamboyants dans les airs, l’enchantement est aussi fait pour vous ! Il est de toute façon incontournable avec ses sortilèges phare, tel le Transplanage, le Stupefix ou encore l’Expelliarmus. C’est la discipline idéale pour qui n’a pas de spécialisation en tête, parfois, il faut savoir ratisser large !
  • Magie blanche : Cet art délicat est d’abord lié à la santé. Il soigne, apaise, rend des couleurs à celles et ceux qui les ont malheureusement perdues. Indispensable pour survivre au monde magique, la magie blanche s’accompagne de nombreuses techniques parfois très pragmatiques, parfois moins, qui peuvent souvent sauver des vies ou, au moins, les rendre plus supportables. Il existe nombre de maladies en ce bas monde, des maladies propres aux sorcier.ères qui vont vous donner du fil à retordre et, qui sait, vous voir entrer au panthéon des plus grand.es mages si vous parveniez à trouver un remède définitif à ces horreurs. Mais ce n’est pas tout. En opposition aux maléfices qui blessent sans vergogne, cette magie protège. Boucliers et contre-sorts sont ses emblèmes, le plus beau de ses sortilèges n’est rien d’autre que le Patronus lui-même.
  • Maléfice : Cette discipline regroupe tous les sortilèges capables de nuire à autrui, ce à divers degré. Les plus accessibles sont parfaits pour les mauvaises blagues, ils recouvrent de morve les cache-cols en cachemire et allongent les dents comme personne, mais pour qui n’a pas envie de s’en tenir à rendre chauves ses petits camarades, il est possible de passer à la vitesse supérieure. Défigurer ce crâneur en invoquant des monstres s’attaquant directement à son sale petit sourire ? Priver de sa vue le plus acéré des regards ? Capturer à l’aide de liens enflammés, marquant profondément l’échec dans la chair de votre adversaire pour que votre souvenir lui reste indélébile ? Faire naître des feux qui ne s’éteignent jamais ?... Tout cela est possible pour le.a sorcier.ère averti.e, tout cela et bien plus encore. Vous a-t-on déjà parlé des trois sortilèges impardonnables ?
  • Métamorphose : Le nom est explicite et la magie qui y est liée lui fait honneur. Transformer tout en n’importe quoi est le but même de cette discipline à la fois exigeante et facétieuse. Qu’un homme emprunte le velours d’un fauteuil ou qu’un ballon de baudruche devienne plus dur que de l’acier, elle est là, à transcender les cinq sens ou les réduire à néant. Qui souhaite un jour devenir Animagus ne peut que se jeter à corps perdu – au sens propre ! – dans son apprentissage, en chemin sans doute réussira-t-iel à révéler l’invisible, emprisonner ses ennemi.es dans des geôles de glace ou même modifier le paysage à sa convenance. Qui sait si, à force de pratique, iel ne sera pas également capable de contrôler les conditions atmosphériques voire même percer le secret du Supplice de la Métamorphose…
  • Potions : L’art délicat des potions n’est pas à la portée de tous.tes, il nécessite de grandes connaissances en botanique et en créatures magiques afin de se fournir en ingrédients. Les plus rares sont rarement accessibles dans la première échoppe venue, il faut être capable d’aller les dénicher soi-même ! Mais une fois cette étape remplie de nombreuses possibilités s’offrent au.à la potioniste. Du bête détergeant magique au plus puissant philtre d’amour, un.e maître.sse en la matière est capable de mettre la chance en bouteille comme de faire jaillir les vérités des lèvres closes, on dit même qu’iel peut apporter la vie éternelle ! Les potions peuvent aussi bien soigner qu’empoisonner, aiguiser l’esprit et le corps que… nourrir ce dernier. Car cet art rassemble également, on le sait moins, bon nombre de recettes de cuisine aux effets parfois surprenants ! Alors ? Qui a envie de faire sauter le château après avoir raté sa potion d’hilarité ?

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F. Avantages et désavantages


Au moment de votre inscription et de la création de votre personnage, il vous sera proposé de choisir des avantages et de les contrebalancer avec des désavantages. Au minimum, vous pourrez choisir un seul avantage, sans désavantage. Mais vous pouvez également décider d'augmenter le nombre de petits cailloux dans la chaussure et personnaliser encore plus votre PJ en lui choisissant d'autres traits intéressants. Afin de vous aiguiller dans vos choix, vous trouverez la liste de ce qui vous sera proposé ! Nous n'avons pas précisé quels seraient les effets réels de vos choix pour que vous en ayez la surprise, inutile donc de nous demander si l'avantage « gros doigt de pied » vous permettra de ne pas souffrir des coins de table avec un bonus de +50 en constitution. Surprise ! Surprise !

Attention ! Si vous choisissez un personnage né-moldu, les avantages et désavantages qui sont liés au monde magique ne seront pas disponibles, normal, vous n'y connaissez rien ! Cette étape est importante et vous devrez choisir quelque chose de cohérent en fonction du Background que vous aurez écrit. Si un avantage ou un désavantage vient contre-dire le passé de votre PJ, nous vous demanderons de recommencer ! De même, si vous sélectionnez l'avantage « agile » ne prenez pas le désavantage « maladroit.e »... Un peu de bon sens.


Avantages :

  • Fortuné.e : Vous êtes issu.e d'une famille riche, quelle soit moldue ou sorcière, vous bénéficiez d'une bourse bien remplie à la création.
  • Connaissance des bas-fonds [Non dispo pour les Né.es Moldu.es] : Vous avez frayé dans les bas-fonds pendant votre enfance et connaissez bien ces lieux.
  • Connaissance de l'étiquette : L'aristocratie et les hautes sphères n'ont pas de secret pour vous et vous ont enseigné l'art de la répartie bien sentie et juste. Vous avez ce talent naturel pour prendre la parole avec éloquence.
  • Magizoologiste amateur [Non dispo pour les Né.es Moldu.es] : Un de vos parents sorciers avait des créatures magiques et vous a appris à vous en occuper quand vous étiez enfant (au choix : hibou, chouette, crapaud, boursouflet, joarbille, musard)
  • Ami.e des animaux : Vous quittez le foyer familial mais ne restez pas seul.e. Avec vous, vous emmenez un animal non-magique déjà dressé à une technique (au choix : chien, chat, rat).
  • Amitié dans le monde magique [Non dispo pour les Né.es Moldu.es] : Vous avez l'habitude de barouder dans le monde magique, seul.e ou avec vos parents. Vous avez fini par vous lier d'amitié avec quelqu'un (PNJ ou PJ à négocier avec les MJs).
  • Puissance physique : Bien bâti.e, vous n'avez aucun de mal à ouvrir les pots de cornichons et à soulever des objets lourds.
  • Vif d'esprit : La logique et la réflexion est une seconde nature chez vous. Un problème, une solution. C'est aussi simple que ça.
  • Santé de fer : Vous avez tendance à ne jamais attraper froid et avez toujours eu bonne mine. A croire que rien ne peut vous atteindre.
  • Esprit solide : Vous avez les pieds sur terre et savez faire face, les événements difficiles ou traumatisants semblent vous atteindre moins que les autres.
  • Agile : Né.e dans une famille d'acrobate ou de bricoleur.ses. Vous êtes habiles de vos mains et de vos pieds, tomber ou trébucher n'est pas dans votre nature.
  • Combattant.e : On vous a appris dès l'enfance l'art martial, le combat à mains nues et la maîtrises des armes ne vous est pas étrangère.
  • Athlète : Vous êtes ce que l'on appelle un.e sportif.ve, qu'il s'agisse de nager ou d'escalader vous n'avez pas peur de vous mouiller.
  • Observateur.trice : Rien ne vous échappe, vous sondez votre environnement comme personne.
  • Artiste : Vous avez toujours eu la fibre artistique, peinture, musique, sculpture, chant, claquettes... vous êtes une personne inspirée.
  • Rat de bibliothèque : L'intello qui passe son temps à bouquiner dans le fond de la classe, c'est vous, les livres sont vos plus précieux amis.
  • Intuitif : Vous avez toujours eu une bonne intuition, à croire ceux et celles que vous percez à jour c'en est presque un sixième sens.
  • Main verte : Jardiner, c'est votre dada, jamais vous ne laissez crever une plante par manque de soin ou ignorance. La nature vous dit merci.
  • Fan de Quidditch [Non dispo pour les Né.es Moldu.es] : Vous pouvez passer des heures le nez dans des magazines sportifs, et encore davantage à vous entraîner pour devenir vous-même la future super star.
  • Gourmand.e [Non dispo pour les Né.es Moldu.es] : Vous avez toujours dans vos poches de quoi assouvir une petite fringale : chocogrenouilles, dragées surprises de bertie crochue,etc.
  • Artificier [Non dispo pour les Né.es Moldu.es] : Faire exploser des trucs, ça vous connaît ! Vous ne sortez jamais sans un ou deux pétards dans la poche.


Désavantages :

  • Pauvre : Issu.e d'une famille sans le sous ayant du mal à joindre les deux bouts, vous réunissez difficilement un pécule de départ et il vous faudra sans doute travailler chez les marchands pour pouvoir vous offrir vos fournitures.
  • Manque de confiance en soi : Vous avez du mal à aligner deux mots crédibles pour formuler la moindre phrase, ce qui ne vous aide pas à vous faire entendre d'autrui.
  • Dépendance : Vous êtes accro à une drogue et ferez tout pour l'obtenir. Si vous n'obtenez pas rapidement une dose, vous pourriez bien être un danger pour les autres et pour vous-même.
  • Phobie : Vous avez une phobie terrible liée à votre passé et vous êtes déjà partiellement atteint mentalement.
  • Traumatisme : Vous avez vécu une expérience traumatisante et en êtes ressorti.e changé.e.
  • Séquelles : Votre corps a été altéré à la naissance, ou suite à une maladie, vous en êtes sorti plus affaibli.e.
  • Maladroit.e : Vous trébuchez sans arrêt, faites tomber ce qui vous passe sous la main, vous cognez partout et avez tendance à casser des choses.
  • Distrait.e : Vous pensez toujours à beaucoup de choses en même temps ou tournez toujours la tête pour vous préoccuper d'autre chose « oh un papillon », vous avez tendance à perdre le fil de vos pensées, vous concentrer vous demande de l'effort.
  • Muscles en mousse : Est-ce qu'on vous a mis les muscles en option à la naissance ? Fort probable, ouvrir le pot de cornichon semble hors de portée pour vous.
  • Mauvaise vue : Que vous soyez myope, hypermétrope, presbyte et/ou astigmate, vous avez besoin de lunettes, sans elles vous êtes perdu.e !
  • Inimitié dans le monde magique [Non dispo pour les Né.es Moldu.es] : Vous avez déjà parcouru ce monde, au moins un peu, et avez eu le temps de vous y faire un ennemi durable (PNJ ou PJ à négocier avec les MJs).
  • À côté de la plaque : Vous n'avez aucune intuition, interprétez toujours tout de travers, Sherlock Holmes n'aurait pas voulu de vous même pour lui servir de paillasson.
  • Pas d'affinité avec les animaux : Peut-être y êtes-vous allergique, que vous trouvez ça sale ou en avez simplement une peur bleue, toujours est-il que les animaux, ce n'est pas votre truc.
  • Analphabète : Lire et écrire n'est simple pour personne, c'est encore plus compliqué pour vous et ce pour des raisons très diverses qui vous regardent.
  • Paresseux.se : Le sport, clairement, ce n'est pas votre dada. Moins vous en faîtes, mieux vous vous portez, et de toute façon vous avez toujours détesté les survêtements fluo.
  • Jardinier.ère déplorable : Les plantes vous détestent et, tel l'Attila des bacs à sable, sur votre passage les pâquerettes jusqu'aux cactus se fanent irrémédiablement : non, décidément, vous n'avez pas la main verte.

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G. Les capacités spéciales (Fourchelang, Métamorphomage...)


Si vous avez lu les livres ou vu les films de la saga, vous savez sans doute déjà ce qu'est un.e métamorphomage et un.e fourchelang. Si ce n'est pas le cas, vous attarder sur ce topic ne vous fera pas de mal. Pour les potterheads, une rapide explication de la procédure à suivre pour avoir un PJ doté d'un tel don vous sera également utile !


Métamorphomage :

Un.e sorcier.ère métamorphomage possède la faculté de se métamorphoser spontanément sans l'aide de potions ou de sortilèges. Iel est capable de prendre l'apparence de n'importe qui. Pour réussir à se transformer, iel crispent leur visage et le changement s'effectue en suivant ce qu'iel avait en tête. Contrairement à l'animagisme, on ne peut apprendre la métamorphomagie. On naît métamorphomage, on ne le devient pas. Un.e métamorphomage peut se métamorphoser malgré ellui, si iel fait face à des émotions intenses. La couleur de ses cheveux ou de ses yeux peuvent, par exemple, se transformer. Il s'agit d'un talent extrêmement rare !


Fourchelang

Il s'agit d'un don rarissime permettant aux sorcier.ères de pouvoir parler aux serpents. Ce talent serait a priori héréditaire, mais on ne connaît pas grand-chose là-dessus. Les personnes dotées de ce genre de talents ne sont pas toujours bien perçues par leurs pairs ; cette capacité étant souvent associée, dans l'inconscient collectif, à la magie noire.


Comment obtenir l'un de ces dons ?

Si vous souhaitez avoir un PJ Fourchelang ou Métamorphomage, il vous faudra, au moment de l'inscription, cocher les cases correspondantes aux dons. Un jet de dé sera alors effectué et, si vous le réussissez, votre PJ sera doté du don. Si vous échouez, dites-vous que c'est le jeu ! Vous pourrez toujours apprendre beaucoup de choses une fois votre personnage validé, cela ne rendra pas votre expérience moins riche ou moins intéressante !

Si vous avez encore des questions à ce sujet, n'hésitez pas à contacter un.e MJ ou un.e Admin par mp ou directement sur le forum !

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H. Objets personnels et animaux de compagnie


Au moment de votre validation, votre personnage ne possédera rien, ou presque. Mais ne paniquez pas, vous aurez tout le temps de vous enrichir une fois en jeu et d'acquérir quelques objets. Comment faire pour obtenir de l'argent ou des objets ? Où trouver des créatures magiques ? Ce petit guide est là pour vous !


La baguette magique :

La première chose que vous voudrez obtenir est sans doute votre baguette magique ! Sans baguette, on ne va pas très loin, n'est-ce pas ? Et, sauf si vous êtes un.e cracmol, vous en aurez grandement besoin pour évoluer dans cet univers ! 1ères années : Les élèves de première année n'auront pas le choix et devront aller voir Ollivander sur le Chemin de Traverse pour l'acheter.
Les autres : Pour les PJs plus âgés, on peut, naturellement, partir du principe qu'ils auront eu la possibilité d'en acheter une dans le passé. Il vous suffira donc de remplir un questionnaire de personnalité pour que le jeu vous propose les baguettes les plus adaptées à votre personnage. Attention, c'est bien du point de vue de votre personnage, et non du vôtre, qu'il faut répondre à ce questionnaire ! Quand vous aurez fini, vous pourrez choisir entre les baguettes qui vous sont proposées et ainsi, cette baguette sera mise directement dans votre inventaire !
Si vous préférez rencontrer Ollivander et acheter votre baguette avec lui une fois en jeu, ne cochez pas la case qui vous fera remplir le questionnaire et poursuivez normalement votre inscription. À vous de trouver une excuse roleplay justifiant que vous n'aviez pas de baguette. L'avez-vous perdue ? Vous l'a-t-on volée ? À vous de l'expliquer.


Avantages et désavantages :

Chaque PJ commencera le jeu avec un certain nombre de mornilles. Mais les avantages ou les désavantages que vous choisirez impacteront votre pécule de départ ou votre inventaire. Afin de ne pas vous spoiler trop cette étape, nous vous laisserons le découvrir à la création de votre personnage. Dans tous les cas, ne vous inquiétez pas, quels que soient les choix que vous effectuerez, vous pourrez plus tard gagner de l'argent en effectuant des petits boulots ou par d'autres moyens !


Dans le jeu :

Votre PJ est validé ? Il est temps de sillonner les rues du Chemin de Traverse ou de Pré-au-Lard pour effectuer quelques achats et grossir votre inventaire d'objets incontournables et emblématiques du monde d'Harry Potter ! Chocogrenouilles, grimoires, chaudrons, balais volant, et hiboux vous tendent les bras ! Mais attention à ne pas tout dépenser ! Ou vous pourriez bien vider complètement votre coffre ! En parlant de ça, allez donc faire un tour à la banque de Gringott de temps en temps pour y stocker vos mornilles ou en retirer ! S'il vous manque quelques galions pour acquérir une créature magique ou un objet incroyable, raisonnez vos achats, vous ne pourrez que très difficilement négocier une réduction ! D'ailleurs, avant d'acheter un œuf de dragon ou un chiot à trois têtes, mieux vaut s'assurer que l'on saura s'en occuper comme il se doit ! Ou vous pourriez avoir des ennuis avec le Ministère.
Pour les élèves, n'oubliez pas de vous équipez des objets de votre liste de fournitures pour Poudlard ! Vous en aurez impérativement besoin pour pouvoir suivre vos cours !

Des questions ? Le forum est là pour y répondre, n'hésitez pas non plus à solliciter les MJs ou les Admins.

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I. Relations familiales avec les autres PJs/PNJs


Quand vous allez créer votre passé, vous pourriez avoir envie de vous lier à un autre personnage déjà en jeu. Il pourrait s'agir d'un PNJ ou d'un PJ. Si vous voulez vous lier à un PJ, il faudra demander l'accord du.e la joueur.se de ce dit personnage pour pouvoir jouer un membre de sa famille. Les relations entre les personnages devront également être discutées avec les Admins du jeu.
Si vous désirez vous lier avec un PNJ, vous devrez contacter un.e Admin pour déterminer si la chose est possible et ce que cela peut potentiellement impliquer pour votre IG.
Pour les personnes jouant des PJs Sang-Purs, il est fort probable que d'autres joueur.ses deviennent vos lointain.es cousin.es. Choisir ce sang ne se fait donc pas sans réflexion. Les familles de Sang-Pur sont rares au Royaume-Uni, si vous voulez connaître les conditions liées aux arbres généalogiques, nous vous suggérons de lire ce topic : B. Sang-pur.e, Sang-mêlé/e ou Né.e-Moldu.e

Bref vous l'avez compris, dans tous les cas, vous devrez discuter avec les Admins du jeu en vous connectant sur le forum et en les contactant par MP.

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J. Recommandations


Afin de vous permettre de créer un personnage intéressant et de le jouer correctement, voici quelques recommandations générales :


Personnage et joueur.se :

Apprenez à bien différencier vos réactions et vos sentiments face à un rp de celui de votre PJ. Vous n'avez (a priori) pas le même caractère ou le même vécu. Par conséquent, vos réactions face à une situation ne seront pas les mêmes. Quelque chose que vous pourriez trouver drôle pourrait faire peur à votre personnage ou le mettre en colère, ou inversement ! Avant de rp, demandez-vous donc bien comment votre personnage, au regard de son passé et de son caractère, pourrait réagir.
De même, n'oubliez jamais qu'un.e joueur.se n'est pas son personnage. Ce n'est pas parce que le PJ vous méprise et vous snobe qu'il en va de même pour la personne derrière l'écran.


Personnage Super-héros :

Nous sommes tous un jour tenté.es de créer un personnage sans défauts, qui réussi tout ce qu'il entreprend, qui sait faire face à toutes les situations et qui n'échoue jamais rien. S'il est sacrément agréable de toujours tout réussir, il ne faut pas se leurrer, dans la réalité ce genre de choses n'arrive à personne. Or, votre but sera de jouer un personnage qui est réaliste, cela passe donc par lui imaginer quelques failles ou défauts. Votre personnage peut avoir des peurs, des faiblesses, être incapable de résister à quelque chose. Rendez-le réaliste et identifiable ! Évitez-les Marie-Sue. Un cliché peut fonctionner, mais il est parfois intéressant de s'en écarter.


My name is Bond, James Bond :

Le choix du nom est primordial pour votre personnage, réfléchissez bien à ses origines géographiques et familiales pour trouver un nom adapté. N'oubliez pas non plus que seront automatiquement refusés tous les plagiats. Inutile d'espérer vous appeler Hermione Potter ou Gandalf. Un peu d'imagination ! Si vous n'avez pas d'idée, n'hésitez pas à aller sur les sites de générateurs de noms pour vous inspirer !


Respecter le passé :

Votre BG est écrit et plus ou moins détaillé, mais il faudra le respecter. Vous ne pourrez pas, une fois en jeu, brusquement décider que votre PJ né-moldu est en réalité un sang-pur ! Rien ne vous empêche de mentir aux autres personnages, bien-sûr, mais modifier votre passé ne peut se faire aussi aisément. Si vous pensez apporter quelques modifications ou subtilités, n'hésitez pas à contacter un.e Mj ou un.e admin pour discuter de ces changements.


Richesse et réalité :

Tout le monde n'a pas la chance de commencer le jeu avec une famille particulièrement généreuse ou très riche. Il vous faudra donc en tenir compte. Votre personnage peut faire croire à autrui qu'il est plus fortuné qu'il ne l'est en réalité. Mais vous ne pouvez rp que vous dépensez de l'argent que vous ne possédez pas ou rp que vous possédez des objets alors qu'il n'en est rien. Votre inventaire et votre rp doivent être conforme. Bien évidemment, on ne vous demandera pas de posséder une paire de chaussettes dans votre inventaire pour rp que vous avez les pieds au chaud. Mais n'allez pas dire que vous paradez avec votre super Nimbus 2000 alors que vous n'avez même pas une brindille de ce fameux balai.


Relations au staff :

Voici sans doute la chose la plus importante de toutes les recommandations. Si vous avez une question ou un doute, n'hésitez surtout pas à contacter un.e Mj ou un.e Administrateur.rice. Iels préféreront amplement répondre à vos interrogations que de vous voir faire erreur sur erreur et devoir les rattraper. N'oubliez pas non plus que ces personnes sont bénévoles sur le jeu. Si nous nous engageons à répondre rapidement à vos demandes (sous 48h maximum), nous avons également une vie en dehors du jeu et parfois besoin de discuter de votre situation avec d'autres membres du staff, ne vous attendez donc pas à toujours avoir une réponse dans l'heure qui suit. Patience petit scarabée ! Patience !

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3. Commencer à jouer


Votre personnage a été validé ? Félicitations ! Nous vous souhaitons la bienvenue et nous vous invitons à venir nous rencontrer sur le forum. De précieuses informations s'y trouvent et il est toujours bon de se tenir au courant des modifications. Mais ne vous en faites pas, vous n'êtes pas obligé d'avoir accès au forum pour jouer. Libre à vous d'y faire un tour ou non ! Si vous n'avez pas encore été validé, n'hésitez pas à lire la section ci-dessous, quelques précieuses informations s'y trouvent !


La fiche personnage :

Votre fiche PJ vous permet d'avoir des informations sur votre personnage. Vous pourrez y retrouver son BG, sa description, ses compétences, son inventaire, ses sorts... Votre fiche se modifiera au fur et à mesure que vous progresserez dans le jeu et que vous deviendrez plus compétent. La fiche PJ est également régulièrement consultée par les MJs pour leurs résolutions. Mais en dehors de vous et des MJs ou des Admins, personne n'y aura accès ! Choisissez judicieusement à qui vous comptez donner des informations sur votre personnage et si vous souhaitez le faire ou non. Il est parfois préférable de ne pas révéler aux premier.ères venu.es que vous êtes un spécialiste des maléfices et capable de pratiquer de la magie noire. Si les informations HJ doivent être séparées des informations IG, tout le monde est humain et sera plus ou moins influencé.e par ces indications, à vous de prendre garde à ce que vous dévoilez et à qui. Nous vous recommandons de ne pas donner d'informations capitales aux autres joueur.ses et de les laisser découvrir votre personnage en jeu. Gardez leur quelques surprises !


PI/PA/PV/SM :

PI : Point d'Intellect
PA : Point d'action
PV : Point de vie
SM : Santé mentale

Ces quatre jauges vous permettent de savoir si votre PJ est blessé ou non, s'il est fatigué ou non, s'il a des difficultés à se concentrer ou non. À chaque fois que vous effectuerez une action automatique ou un PPA, vous dépenserez des PIs et des PAs. Si vous vous blessez, des PVs vous seront retirés. Toutes les 48h, vous aurez une remise partielle de vos Pis/Pas/Pvs, à vous de bien jauger votre dépense pour ne pas vous retrouver avec des jauges vides et dans l'incapacité de faire quoi que ce soit avant la remise.

Pour vous donner un ordre d'idée de la valeur des PIs et des PAs en terme d'effort qu'il vous faudra garder en réserve lorsque vous ferez un PPA, vous pouvez vous référez aux valeurs ci-dessous :

Petit effort : autour de 5; Effort normal : autour de 10; Effort intense : autour de 15; Effort surhumain : autour de 20… ou plus.


Santé mentale

La vie n’est pas toujours un long fleuve tranquille, vous le savez, nous le savons et vos PJ aussi. Certains évènements peuvent se révéler traumatisants et ébranler l’esprit d’un personnage. Nous avons donc décidé de symboliser cela par une jauge de Santé Mentale qui sera associée à un jet de Résistance Mentale.

Si votre personnage fait face à une situation pouvant avoir un impact psychologique, le.a MJ peut décider de jeter un dé. La difficulté du jet sera évaluée en fonction de la situation de jeu. En cas de réussite, le PJ arrivera parfaitement à faire face à la situation et ne sera pas particulièrement traumatisé, secoué peut-être, mais pas traumatisé. En cas d’échec, il pourrait être incapable de faire face à la situation sur le moment ou se voir ensuite traumatisé, ce qui verrait sa jauge se réduire.

Nous différencierons deux types de points de trauma : les temporaires et les définitifs. Un point de trauma temporaire a une durée de vie limitée (plus ou moins longue en fonction du trauma). Un point de trauma définitif ne pourra être retiré que si le PJ entame des démarches particulières IG.

Plus la jauge de Santé Mentale de votre personnage sera basse (plus il aura eu de points de trauma donc), plus il lui sera difficile de résister à un jet de Résistance Mentale. Il se verra plus facilement secoué et pourrait progressivement basculer dans la folie.

Il existe plusieurs stades de Santé Mentale :
  • Sain : Pas traumatisé pour un sou. Voilà un PJ bien dans ses pompes dont la santé mentale est parfaitement saine !
  • Équilibre : Le PJ a été secoué par une ou plusieurs expériences, mais il a tout de même réussi à aller de l’avant sans perdre un bout de lui-même.
  • Symptômes : Le PJ montre des signes de traumatisme suite à une ou plusieurs expériences, il déclenche une maladie mentale.
  • Syndrome : Le PJ est clairement traumatisé par une ou plusieurs expériences et son comportement est altéré de façon visible.
  • Folie : Le PJ a été anéanti par une ou plusieurs expériences et en sort complètement changé.

Votre personnage pourrait développer des maladies moldues comme la paranoïa ou la dépression par exemple. Ce choix sera effectué avec le.a joueur.se pour s’adapter à son jeu. Bien évidemment, il faut que cela reste logique avec les origines du trauma et le BG du PJ. Il est d’ailleurs possible de développer des maladies mentales qui sont propres aux sorcier.ères. Mais nous n’en dirons pas plus, gardons donc la surprise !

Si un personnage développe, par exemple, de la paranoïa, il pourrait avoir de gros malus en intuition ou en charisme. Mais se verrait attribuer un bonus en perception pour rendre grâce à son état de vigilance permanente. Les manifestations d’une maladie auront des conséquences sur votre fiche PJ ainsi que sur votre jeu.

Les PJ qui ont choisi les avantages et désavantages : esprit solide, phobie et traumatisme verrons leur résistance mentale altérée par ces choix.

Tutoriel personnalisé et lancement du jeu :

Afin de vous enseigner quelques rudiments de bases pour pouvoir vous débrouiller ensuite seul.e dans le jeu, un tutoriel sera mis en place pour tous les nouveaux.elles joueur.ses. Ce tutoriel sera toujours adapté au PJ et à son BG ou sa personnalité. C'est pourquoi il est également important de donner quelques détails à la création de votre personnage pour permettre aux MJs de vous proposer quelque chose qui vous intéressera ! L'objectif est de vous permettre de commencer directement à jouer, vous ne vivrez sans doute pas la chose comme une phase de tutoriel, et c'est tant mieux ! Cette phase vous permettra de plonger directement dans l'univers du jeu via une mini-quête personnalisée.
Le tutoriel a pour objectif de vous apprendre à faire un RP, à utiliser des actions automatiques et des modules de base du jeu comme les PPAs. Une fois que vous aurez compris le fonctionnement du jeu, le MJ vous amènera progressivement vers les autres PJs pour vous permettre de les rencontrer. Si vous êtes en difficulté, pas de panique ! Le tutoriel est justement là pour vous permettre d'apprendre, de poser vos questions et de tester différentes choses. Si nous voyons que vous avez du mal à prendre en main le jeu, nous allongerons sans doute ce moment d'apprentissage. Il ne s'agit pas d'une punition, mais bien d'une volonté de vous aider à progresser pour vous permettre de vivre pleinement l'expérience de jeu que nous vous proposons.


Qu'est-ce que l'Historique ?

L'Historique contient tout ce que vous avez fait et dit, qu'il s'agisse de rp ou d'actions automatiques.
Lorsque votre PJ arrive dans un lieu occupé par d'autres PJs, vous avez l'obligation de faire un RP (de parler/écrire). Même si vous décidez d'ignorer les autres personnages, vous devez dire que vous passez dans le lieu sans leur prêter attention.
Pour écrire un RP, il suffit de cliquer sur l'action « Parler », une nouvelle page se chargera et vous aurez une fenêtre dans laquelle vous pourrez écrire votre texte. N'hésitez pas à décrire votre environnement, ce que porte votre personnage ou son état d'esprit, le ton avec lequel il s'adresse aux autres... Écrire n'est pas quelque chose d'inné, mais tout le monde peut apprendre à le faire, n'hésitez pas à lire ce que font les autres joueur.ses pour vous en inspirer et enrichir votre qualité d'écriture. Nous demandons également à ce qu'une attention particulière soit portée à l'orthographe et aux règles d'écriture. Nous ne vous demandons pas d'être aussi pointu.es qu'un Bescherelle, mais de prendre garde à ne pas faire trop de fautes et de ne pas écrire en langage SMS, sans quoi il ne sera pas agréable pour les autres de vous lire.

Exemple de RP :

Seamus venait de pénétrer dans la salle commune de Gryffondor. La lanière de son sac pesait sur son épaule. Il s'affala dans un canapé avec un grand soupir de soulagement et sourit à ses camarades de maison. Certaines personnes étaient occupées à faire un jeu de carte, d'autres révisaient leurs cours. Hermione, comme toujours, faisait partie de ces derniers. A croire que cette fille ne décollait jamais de ses livres. Mais au regard du nombre de point qu'elle rapportait à leur maison, il serait bien ingrat de sa part de le lui reprocher. Seamus fouilla dans ses affaires et sortit un paquet de dragées surprises de Bertie Crochue. Avec une exclamation enthousiaste, il en tendit à Harry, Ron et Dean :
« Je vous parie que Ron sera le premier à avoir une mauvaise dragée ! Le perdant doit donner une chocogrenouille aux autres !! »
Comme il fallait bien se lancer en premier pour montrer l'exemple, il attrapa une dragée rouge qui lui inspirait plus confiance que les autres et pria pour qu'il s'agisse d'un bonbon à la fraise. Il la croqua en plissant les yeux. Le goût le frappa avec la puissance d'une charge de centaure. Il tira la langue et avec dégoût grimaça :
« Beuuuurk ! Jus de chaussettes ! »
Dépité mais bon joueur, il sortit des chocogrenouilles et les aligna sur la table basse. Bien décidé à prendre sa revanche, il défia ses amis :
« À vous ! Chiche ! »


Les actions automatiques :

Des actions peuvent être faites de façon automatique, comme jeter un sort, ramasser un objet, acheter un objet... Vous pouvez en faire plusieurs par jour, mais faites attention à surveiller votre dépense de PA et de PI. Mais attention, si des actions sont répétées plusieurs fois par jour sans justification rp valable (jeter des sorts, fouiller un lieu, se cacher...), nous considérerons qu'il s'agit d'une tentative de pexage (de gagner de l'expérience) et cette attitude est sanctionnée. Vous aurez au départ des rappels à l'ordre, mais sans changement de votre part, des mesures punitives seront prises.


Qu'est-ce qu'un PPA ?

Un PPA sert à réaliser toutes les actions qui ne sont pas automatisées. Il vous faudra écrire un RP que vous enverrez au MJ compétent.e pour qu'iel le résolve. Vous devrez envoyer un PPA pour toute action non codée par le jeu et qui demandera de jeter un dé. Par exemple, il est inutile de faire un PPA pour manger un chocogrenouille, puisqu'il suffit d'utiliser l'action vous permettant de consommer un objet de votre inventaire. Mais un PPA sera utile si vous souhaitez ramasser une pierre pour la jeter sur une fenêtre pour la briser et entrer par effraction. Vous devrez alors décrire votre action en détail et expliquer autant que possible comment vous vous y prenez pour la réaliser. Plus le MJ aura d'information sur comment vous comptez réaliser votre action, plus la résolution sera fidèle à vos désirs. Ne lésinez donc pas sur les détails.

Exemple de PPA :

En classe de métamorphose, aux côtés de Pansy, Drago tentait de suivre les consignes données par McGonagall. La directrice de Gryffondor n'était pas une femme à aimer se répéter et il faisait de son mieux pour ignorer Goyle et Crabble qui avaient l'air d'être complètement perdus dans leurs notes. C'était à se demander comment ces deux là pouvaient bien parvenir à passer d'année en année. Dargo n'était toujours pas sûr qu'ils soient capables de reconnaître leur gauche de leur droite.
Quelques tables plus loin, Ron et Harry avaient l'air de rigoler à voix basse devant l'attitude grossière de ce rat décharné que les Weasley s'obstinaient à laisser en vie. Le rat se changeaient partiellement en rat et Ron semblait avoir quelques ratés avec sa baguette. Cet idiot avait voulu faire son intéressant en arrivant en voiture volante à l'école. Espérait-il que cela lui obtiendrait le respect des élèves ? Et Potter... Toujours à faire son intéressant, à attirer l'attention et à être dans les petits papiers de Dumbledore. N'importe quel élève aurait été renvoyé sur le champ de l'école. Mais pas lui Non, tout était bien trop beau pour Potter. Tout le monde se pliait devant lui. On tordait le cou au règlement pour Potter. Saint Potter, patron des orphelins et des misérables en manque d'affection. Ridicule vraiment.
Drago avait toujours en travers de la gorge cette première année durant laquelle le directeur avait fait fi des efforts des Serpentards pour récompenser outrageusement les quatre Gryffondors écervelés qui avaient simplement réussi à ne pas se faire trucider. Dommage, c'était passé près paraît-il. Les voir se pavaner sous le nez sévère de leur directrice, s'en était trop. Drago tira discrètement sa baguette de sa poche et la glissa sous son pupitre, loin du regard perçant de McGonagall. Entre ses dents il siffla :
« Dentesaugmento ! »
S'il pouvait allonger les dents de Potter ou de Weasley, voilà qui adoucirait sa journée et donnerait aux membres de sa maison un sujet de conversation pour la soirée.

=> Ici, le Dentesaugmento pourrait être jeté en automatique, mais comme Drago veut être discret et ne pas être vu par la Professeure MacGonagall, il doit réaliser un PPA.

Pour chaque dé tiré par le jeu, plusieurs résultats sont possibles :

-> Réussite critique : Il s'agit du meilleur résultat que vous puissiez obtenir sur le jeu. Une réussite critique implique que non seulement vous réussissez votre action, mais qu'en plus, vous progressez admirablement grâce à elle. Le.a MJ vous permettra de choisir d'augmenter une ou plusieurs compétences ou caractéristiques d'un +1 en conséquence pour marquer ce progrès.
Dans le cas de Drago, ce dernier aurait réussi à jeter son sortilège à Harry et aurait fait pousser à toute vitesse ses dents sans se faire voir de la Professeure McGonagall ou d'autres élèves. Le.a MJ lui aurait sans doute proposé un +1 en métamorphose, dissimulation, intelligence ou intuition.
-> Réussite : Vous réussissez l'action, ni plus ni moins.
Dans le cas de Drago, ce dernier aurait réussi à jeter son sort à Ron ou Harry et n'aurait pas été vu par McGonagall ou d'autres élèves.
-> Échec : Vous échouez dans votre entreprise, il vous faudra réessayer.
Dans l'exemple, Drago ne parvient pas à jeter son sortilège et McGonagall lui jette un regard perçant et lui intime de plutôt se concentrer sur ce qu'elle est en train de dire pour prendre des notes.
-> Échec critique : Vous échouez dans votre entreprise et vous souffrez des conséquences de cet échec ou quelqu'un d'autre se voit impacté par celui-ci.
Drago échoue à jeter son sortilège et McGonagall surprend sa tentative et comprend ses intentions. Des points sont retirés à Serpentard et il se voit dans l'obligation de rester après la classe pour nettoyer les cages des animaux utilisés par les élèves en cours.

C'est le.a MJ qui retirera les PA et PI lors de la résolution de votre action. Il est de votre responsabilité de garder assez de PA et PI en réserve pour la résolution de votre action. Si vous n'avez pas assez de points, la résolution de votre PPA pourrait être retardée jusqu'à votre prochaine remise ou considérée comme plus difficile étant donné que vous êtes épuisé.e.

ATTENTION !! Lorsque vous envoyez un PPA, vous ne devez pas bouger du lieu où vous vous trouvez, sans quoi le PPA sera considéré caduque et vous devrez le refaire plus tard. Un peu de patience, un.e MJ vous répondra sous 48h maximum.

PPA et autres PJs dans le lieu :
Si vous envoyez un PPA, il vous faudra choisir si tous les PJ du lieu pourront lire votre PPA. Si vous voulez rester discret, vous devrez choisir non à la commande : Envoyer à tout le lieu. Dans ce cas, n'oubliez pas de tout de même prévenir les PJs dans le lieu que vous avez un PPA en cours avec une mention HJ pour qu'ils en soient informés et attendent les résultats de l'action avant de se déplacer.

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4. Évolution de votre personnage


Il existe plusieurs façons d'apprendre de nouveaux sortilèges ou de nouvelles techniques et de faire progresser vos compétences ou vos caractéristiques.

Faire évoluer ses compétences et caractéristiques

Cela peut être réalisé de plusieurs manières : d'abord, en utilisant les actions automatisées. Celles-ci vous feront gagner des points d'expérience qui s'accumulent et vous donneront des points dans les caractéristiques ou compétences utilisées. Cela s'applique également aux actions automatisées d'apprentissage qui sont détaillées ci-dessous. Un gain de niveau « automatique » dans une compétence vous sera signalé dans votre Historique HJ.

Suivre un cours à Poudlard vous permettra également de gagner un point dans une compétence ou caractéristique liée à ce cours. Certaines quêtes vous permettront également de gagner un niveau : le MJ responsable vous proposera alors un choix entre plusieurs caractéristiques ou compétences utilisées lors de cette quête.

Enfin, une autre manière d'augmenter vos compétences ou caractéristique est de réaliser une réussite critique lors d'un PPA. Là encore, un choix vous sera proposé par le MJ ayant résolu le PPA.

Les apprentissages

Poudlard Legends a été travaillé pour que le maximum de choses soient entièrement automatisées. Les ppas ne servent donc pas aux apprentissages, il existe pour cela des actions automatiques, comme détaillé ci-dessous.

Lorsqu'un personnage apprend une nouvelle technique, un nouveau savoir ou un nouveau sort, il voit cet apprentissage progresser en pourcentage. Une fois que ce qu'il apprend atteint les 100 % la technique ou le sort est maîtrisé et s'affichera définitivement dans la fiche du personnage. Pour pouvoir continuer à travailler seul.e sur un apprentissage, il vous faut atteindre au moins les 25 % du dit apprentissage. À chaque fois que vous vous y exercerez, que vous échouiez ou non à votre jet pour augmenter ce pourcentage, vous ferez progresser les jauges liées aux compétences et aux caractéristiques du dit apprentissage.

Exemple : Drago essaye d'apprendre le Lumos. Ce sortilège en est à 25 % d'acquisition et il donc peut poursuivre seul cet apprentissage. Le Lumos fait intervenir la compétence enchantement et la caractéristique dextérité. À chaque fois que Drago travaillera via action automatique le Lumos, il fera progresser le pourcentage de son apprentissage (jusqu'à atteindre les 100 % et finir de l'apprendre). De même, à chaque fois que Drago utilisera cette action automatique il augmentera les jauges d'enchantement et de dextérité. Quand une jauge de compétence ou de caractéristique est pleine, le PJ monte d'un +1 dans le domaine.

Une question doit désormais vous titiller... Comment atteindre ces 25 % pour pouvoir poursuivre seul.e son apprentissage ? Il existe plusieurs façons d'augmenter ce pourcentage jusqu'à ce minimum.

-> Lire un livre : Instruisez-vous par quelques lectures pour obtenir des bases théoriques suffisantes pour vous exercer ensuite seul.es.

-> Apprendre d'un.e Maître : Tout personnage peut enseigner, qu'il s'agisse d'un.e Professeur.e, d'un.e spécialiste, d'un PNJ ou d'un autre PJ. La vitesse à laquelle vous allez acquérir les bases nécessaires avant de continuer seul.e dépend de la difficulté de l'apprentissage, de votre niveau, mais aussi de celui de la personne qui vous enseignera. Pour faire simple, plus la chose à apprendre est facile, votre niveau élevé et celui de votre enseignant.e élevé, plus il sera rapide d'augmenter votre pourcentage d'apprentissage. Enseigner à un personnage fait également progresser l'enseignant.e. Expliquer aux autres permet souvent de progresser soi-même.

Mais alors pourquoi aller en cours si l'on peut tout apprendre entre personnages ? Aller en cours sera toujours bien plus efficace que de rester en dehors des salles de classe. Pour la simple et bonne raison que les enseignants vous feront acquérir les bases plus rapidement pour progresser et que vous aurez un +1 dans une compétence ou une caractéristique à la fin du cours. Ce qui ne se fera pas en dehors de ces temps.

Petite précision qui a son importance : Le PJ enseignant ne verra jamais si un PJ maîtrise ou non un sort / un savoir / une compétence, et ce, afin d'éviter les abus de PJs qui enseigneraient pour vérifier les compétences et aquis de leurs adversaires. Attention, donc, à bien compter la progression des personnages auxquels vous enseignez et de vérifier si vous avez bien atteint les 25% !

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5. Les combats


L'univers de Harry Potter n'est pas composé que de jolis boursouflets et de mignons niffleurs. Qu'il s'agisse d'une bataille enragée entre les forces du bien et du mal qui décidera du destin du monde, ou d'un simple combat de pouces entre deux cours pour déterminer qui payera sa tournée de Bierraubeurre à Pré-au-Lard ; le système de combat est un incontournable de ce jeu ! Et comme pour tout le reste, des règles y sont associées. Pour vous permettre de mieux vous approprier le système de combat et mener vos propres batailles dans les règles de l'art, nous vous encourageons vivement à lire les informations suivantes.

/!\ Il convient de souligner que le moteur de combat actuel n'est qu'une première version de ce qui a été imaginé par l'équipe. Ces règles seront susceptibles d'évoluer au fur et à mesure pour s'adapter aux nouvelles fonctionnalités. Nous vous recommandons donc de vous y référer régulièrement.

Délai de résolution du round

Comme pour toutes les actions et interventions du jeu, il a été décidé qu'un délai maximum de 48 heures serait adopté. Les PJs auront donc deux jours maximum pour rentrer leurs stratégies de combat. Passé ce délai, le round sera lancé automatiquement, avec ou sans l'accord des PJs. Il s'agit d'un parti prit, mais l'objectif est d'éviter le hors jeu et qu'un PJ tente de gagner du temps pour que ses petit.es copain.ines rappliquent et viennent l'aider ou fasse le mort pour que son adversaire renonce et demande à un.e MJ de le libérer du moteur de combat.

Seul un frère Peverell ou un.e MJ a le pouvoir de suspendre le délai pour vous laisser plus de temps. Mais cette action ne sera pas effectuée à la légère et ne pourra pas être demandée systématiquement par un PJ. À défaut d'être disponible pour écrire un rp complet et brodé sur 10 pages, soyez le au moins pour effectuer 4 clics rapides pour remplir votre stratégie.

La seule façon d'échapper à un combat est d'avoir notifié une absence auprès de l'équipe admin AVANT le début du combat ou de vouloir archiver son personnage. Attention, si on remarque qu'une personne demande un archivage et revient miraculeusement dans le jeu un jour plus tard, nous n'hésiterons pas à replacer son PJ en combat.

Remises de PA/PI

La remise de PA, PI et PV est bloquée durant le combat. Les remises recommenceront de manière classique une fois le combat terminé.

L'engagement

Pour débuter un combat, vous pouvez cliquer sur l'action Engager le combat qui se trouve sur le menu de gauche dans l'onglet Interactions. Vous pourrez alors choisir le PJ/PNJ que vous provoquerez en duel et donner un titre à votre combat. Le titre sert à différencier les combats qui peuvent être présents dans le même lieu. Mais c'est aussi une parfaite occasion de laisser parler votre imagination et de vous adonner à un peu d'humour. Il convient de signaler que ces titres ne peuvent en aucun cas servir à insulter un.e joueur.se. Toute dérive dans leur utilisation sera sanctionnée.

Une fois le combat démarré, vous verrez que deux camps seront établis. Les PJs extérieurs au combat ont la possibilité de choisir un camp pour rejoindre l'affrontement à tout moment en cliquant sur le titre du combat dans l'onglet situation.

La reddition

Un PJ peut demander à se rendre à tout instant. Mais ce seront ses adversaires qui pourront décider ou non d'accepter sa reddition. Si un.e seul.e de ses adversaires accepte la reddition, le PJ restera engagé dans le combat. Si tous.tes les adversaires acceptent la reddition, le personnage pourra quitter le combat. La reddition est une action à part et n'empêche pas un personnage de remplir d'autres actions principales et secondaires pour le round du combat.

Actions principales

À chaque round de combat, le PJ pourra choisir une action principale en fonction de ses sorts maîtrisés ou des objets qu'il possède et veut utiliser.

Le PJ pourra :

  • Jeter un sort : Cette action permet d'utiliser des sorts automatiques
  • Attaquer : Cette action permet d'utiliser des compétences de combat au corps à corps
  • Soigner : Permet de se soigner soi-même ou un.e allié.e si l'on maîtrise les sorts associés appropriés
Il existe également des actions principales regroupées sous la catégorie Autres :
  • Protéger : Permet de s'interposer entre un.e allié.e et son ennemi.e. Cela veut donc dire que, en cas de réussite, vous devrez subir l'attaque de l'adversaire à sa place.
  • Fuir le combat : Permet de s'échapper du combat. Il s'agit de la seule action valable permettant de quitter un combat. Une demande de PPA ayant pour but de fuir un combat sera toujours refusée.
  • Faire un PPA : Cela permet de faire une demande d'action spéciale qui sera résolue par un.e MJ, si cette action ne peut pas être faite de façon automatique (sort non-auto ou autre).

Actions secondaires

Une fois que vous avez choisi votre action principale, vous pouvez choisir une action secondaire. Il s'agit d'un bonus qui sera donné à votre action ou à celles de vos coéquipier.ères ou d'un malus pour vos adversaires. Ces actions permettent de faire subtilement basculer la balance en votre faveur.

Les positions : elles permettent d'obtenir des bonus différents pour vos actions :

  • Position défensive : Vous donne un bonus à la défense pour ce round.
  • Position d'attaque : Vous donne un bonus d'attaque pour ce round.
  • Position berserk : Vous donne un bonus d'attaque important pour ce round en faisant fi de toute prudence

Vous pouvez également aider vos alliés grâce à l'action : Encourager son camp. Et affaiblir vos adversaires grâce à l'action : Invectiver le camp adverse. RP Parlant, cela reviens à crier : Allez mon p'tit cœur en sucre tu peux le faire ! OU Ah ! Ah ! Trop naze ! T'appelle ça jeter un sort ? Tu serais même pas capable de jeter une canne à pêche !

PPA en combat

Toutes les actions ne sont pas disponibles en automatique et certains sorts doivent nécessiter l'intervention d'un.e MJ pour être lancés. Pour cela, il vous faut effectuer une demande de PPA.

Le PJ devra donc effectuer l'action principale Faire un PPA, vous laisserez l'action secondaire vide ! En validant vos actions, une phrase vous indiquera : Merci de saisir le PPA associé à votre action : Saisir mon PPA. Cliquez sur Saisir mon PPA. Une fenêtre de PPA classique s'ouvrira alors, vous permettant d'effectuer votre demande auprès du MJ de votre choix de manière classique. Précisez simplement dans le but de votre PPA le titre du combat. Le.a MJ pourra ensuite résoudre votre PPA et intégrera le résultat au combat en se chargeant de modifier manuellement les états des PJs ou les jauges de PVs au besoin. Dans ce cas précis, ce sera le MJ et non les joueur.ses qui lancera le round quand tous.tes les participant.es auront rentré leurs actions.

Les PPAs seront donc résolus quand tout le monde aura rempli ses actions ou que le délai des 48h sera bientôt écoulé. Inutile donc d'envoyer votre PPA à 47h30, vous ne serez pas résolu et l'on considérera que vous restez les bras ballants pour ce tour.

Précision importante : tant que vous serez en combat, de nombreuses actions ne seront pas disponibles. Si vous souhaitez en effectuer une et que les actions automatiques du moteur de combat ne vous le permettent pas, vous devrez passer par un PPA.

La fuite

Quand un personnage réussi à fuir un combat, il bénéficiera d'une immunité de 48h interdisant à d'autres personnages de l'engager. Ce délai lui est octroyé pour lui permettre de tenter d'échapper à ses poursuivant.es. Au bout de ce délai, que le PJ ait courru à l'autre bout du monde et ait été rattrapé ou qu'il soit resté sur place en serrant les fesses, son immunité sera levée et il sera de nouveau vulnérable aux attaques.

Fin du combat

La fin du combat se fait de façon assez classique : tout le monde est mort, tout le monde a pris la fuite, ou quelqu'un a supplié à genoux pour qu'on l'épargne. Mais il arrive parfois que des combats soient interrompus par des MJs. Ces cas resteront très marginaux, mais sachez que cette possibilité existe en cas d'abus, de vengeance HJ ou autre.

Intervention MJcale

Il peut arriver que, pour une question de cohérence chronologique ou de soucis HJ, un combat soit bloqué par un.e MJ. Cette intervention suspendra alors le délai de résolution du round de 48h. Permettant de laisser le temps à l'équipe de prendre une décision. Mais ce cas restera très rare et les délais seront respectés en priorité.

Si une situation de combat vous semble incohérente ou que vous découvrez un bug, n'hésitez pas à solliciter un des frères Peverell ou un.e MJ pour faire part de votre situation et nous exposer le problème rencontré. Bien évidemment, nous ne vous aiderons pas si votre personnage risque de mourir, il fallait faire attention avant, vos actions ont des conséquences.


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6. La mort


La mort, c’est pas cool. On pourrait s’arrêter là et annoncer la fin des explications et, pourtant, il convient d’exposer dès le départ les règles inhérentes à cette partie du jeu. Nous ne vous ferons pas part de toutes les subtilités car :

  • On vous laisse la surprise
  • Nous voulons éviter les comportements hj qui viendraient polluer le jeu des autres
  • Tout ne vous concerne pas

Mourir

Sachez qu’à la mort d’un PJ, son.a joueur.se pourrait se voir offrir la possibilité d’incarner le fantôme de son PJ. Cette possibilité ne sera pas disponible pour tout le monde et dépendra de la situation IG avant toute chose. Si on ne vous le propose pas, c’est que nous avons une bonne raison de le refuser et nous en serons navrés. Bien évidemment, vous avez aussi la possibilité de refuser cette quête et de créer un nouveau personnage !

Si vous choisissez de fantomastagomiser (quel que soit le mot) votre personnage, vous aurez deux possibilités :

  1. Dire au revoir à certains PJs et ainsi vous offrir un départ en beauté.
  2. Tenter une quête spéciale qui pourrait, sous de nombreuses conditions et après un sacré paquet de complications, vous permettre de ressusciter ! Bien évidemment, la mort, ça fait mal et on en sort pas complètement vivant et tout frais. Votre PJ pourra voir ses statistiques, ses connaissances ou ses points de trauma changer.

Il est important de noter que dans les deux cas, le PJ ne pourra pas garder une forme de fantôme plus d’un mois IRL à compter de sa fantomastagomisation (spectralisation?) ; sauf cas exceptionnel lié à une situation IG ou IRL. La fanto… spectralisation d’un PJ ne sera effective qu’à partir d’une durée de 15 jours minimum. En effet, nous voulons laisser la possibilité à l’IG de se stabiliser et d’évoluer sans l’intervention directe d’un fantôme. Sans compter que des actions peuvent être entreprises pendant ce temps sur le corps du défunt (tentative de réanimation ou de nourrir le tentacula vénéneux). Ce délai permet également de discuter avec le.a joueur.se et de lui exposer ses options de jeu.

Si un.e joueur.se décide de refaire un PJ (de reroll), un petit pourcentage de ses points de caractéristiques et de compétences seront redistribués. Le.a joueur.se devra simplement effectuer une inscription classique et les Mjs se chargeront de lui proposer une nouvelle répartition après validation du personnage. Le nouveau PJ n’aura pas de sorts ou de savoirs en plus. Ce cas n’est valable qu’en cas de mort d’un PJ. Si un.e joueur.se n’aime plus son personnage et veut en refaire un, iel en… refera un, mais sans bonus.

Testament

Un PJ, de son vivant, peut choisir d’établir un testament auprès de Gringott, testament qui profitera à un ou plusieurs PJs. Il y aura un retrait automatique de 50 mornilles pour ce faire. Il faut bien payer les frais notariés ! Le PNJ notaire se rendra ensuite IG chez les PJs bénéficiaires pour leur faire part des dernières volontés du PJ défunt et leur transmettre une partie de ses richesses. Peuvent être transmis : des lettres, de l’or et des objets du PJ décédé.

En cas d’enterrement, on retirera 100 mornilles au PJ décédé (ce qui sera donc retiré de son héritage), à moins que quelqu’un ne décide de payer les frais de cérémonie. Mais l’avantage est que le PJ aura une tombe à son nom dans le cimetière pour que l’on vienne se recueillir et profiter d’une épitaphe à l’image de son existence.

Le reroll c’est une histoire de famille

En cas de reroll, un.e joueur.se pourrait avoir envie d’approfondir le background de son ancien PJ en se plongeant dans son histoire familiale bourrée de rebondissements Œdipiens. Il pourrait ainsi décider d’incarner un nouveau PJ en la personne d’un des membres de cette famille. Le nouveau PJ pourrait récupérer une partie des biens de l’ancien PJ décédé, à condition que son compte à Gringott ait été approvisionné. La limite fixée par les mjs est de : 10 items et de 200 mo maximum. Les possessions sur le PJ au moment de sa mort sont définitivement perdues, seules celles en sécurité à Gringott pourront être utilisées.

Pour éviter les vengeances IG contre des PJs et les vendettas, ces rerolls seront surveillés de très près par l’équipe d’animation. En cas de comportement problématique d’un.e joueur.se, cette option pourrait ne pas lui être proposée.

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7. Lexique


Quelques clefs pour vous permettre de mieux comprendre l'univers du JDR et de Poudlard Legends.

  • PL : Poudlard Legends.
  • IRL : In Real Life = la réalité, votre « vraie » vie.
  • IG : In Game ou EJ : En Jeu
  • PJ : Personnage Joueur.se
  • PNJ : Personnage Non Joueur.se.
  • MJ : Maître.sse du Jeu.
  • ADMIN : Administrateur.rices du jeu.
  • BG : Background. Il s'agit du passé, de l'histoire d'un PJ.
  • PPA : Pour Proposer Action : il s'agit d'une demande d'intervention d'un.e MJ auprès de son personnage
  • RP : Role Play ou action d'écrire en incarnant son PJ.
  • PPAter : Envoyer un PPA.
  • PA/PI : Nombre de Points d'Actions et de Points d'Intellects.
  • XP : Expérience.
  • PV : Points de vie.
  • RC : Réussite Critique lors des PPA.
  • EC : Échec Critique lors des PPA.

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Nous espérons vous avoir éclairé sur les points principaux et que les règles n'ont pas été trop laborieuses à lire. Si vous avez encore des questions, n'hésitez surtout pas à venir vous inscrire sur le forum [http://poudlard-legends.forumactif.org/] et à poser vos questions.

Bon jeu et bienvenue !